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剑灵八卦牌选择 血鲨/武神牌极限输出/生存搭配

时间:2024-10-01 17:35:17

【剑灵装备养成攻略】载睛碥伉玩家详解血鲨/武神八卦牌的极限输出/生存搭配,把所有属性点数进行一下统计,10HP换算为1属性,看来是一种新思路。

  首先,把所有属性点数进若益肽屙行一下统计,10HP换算为1属性,由于武神八卦的主满属于科幻产物(武神没有双满),因此选用副满+2档主属性来算

  武神:

  1号:136+68=204

  2号:142+71=213

  3号:148+75=223

  4号:155+78=233

  5号:169+84=253

  6号:175+88=263

  7号:181+91=272

  8号:187+94=281

  套装:65+196+274+117=652

  总属性:2594

  PS:此为理想属性值,一般来说偶尔出几张主满的牌子,属性可以有微弱提高

  血鲨:

  1号:160+68=228

  2号:168+71=239

  3号:175+75=250

  4号:183+78=261

  5号:199+84=283

  6号:206+88=294

  7号:214+91=305

  8号:221+94=315

  套装:70+212+297+127=706

  总属性:2881

  血色牌子总属性点数比武神高287(或者更小,每1张武神主满牌子都会缩小10点以上的属性差),由于双方合成值相同,就不需要讨论了

  PS2:本人个人倾向是武神八卦,但是下面的内容还是保持客观。。

 关于HP和防御

  首先值得一提的是,10HP=1点属性这个算法是非常抛洒的,来一个科幻点的例子,防御属性跟HP的定义可以说是基本对等的,而1400的防御值大约减伤30%(1400的防御值没有达到属性惩罚值,比如暴击值大约超过2600以后惩罚非常严重),而如果按照10HP=1属性来算,1400防御换算为HP则为1W4,抗击打能力几乎增加了1倍,也就是100%,这跟防御值的收益完全不在一个档次,有人会说,防御值可以提高HP质量,治疗的收益比HP高,但是我不认为这个30%的治疗收益可以跟抗击打能力超出的70%抗衡,而且,恢复技能都是按百分比恢复的,这些收益HP也是享受的,这个时候,HP受治疗技能的收益仍然是100%,防御收益仅30%。同时HP是无法通过合成来获得的

  关于穿刺

  这里是LZ的目测结论,就算是海老爷,穿刺也用不上15%,至于是不是0防御我不知道,10%穿刺已经足够,多的都是溢出,0收益,LZ剑士,攻击412,穿刺408,在拔刀打楼杏花的时候,含暴击BUFF伤害约2200,相同的属性,打海老爷的时候,伤害依然是约2200,但是在打海老爷前面2个力士的时候,伤害明显下降了,反正从来没达到过2200这么高的数值,这里不需要精确计算就可以断定:历史上,人们说穿刺不超过15%确实是有根据的,海老爷前面这2个精英怪肯定是防御15%,而海老爷不超过10%。因此,血色8件套里的297穿刺几乎是废属性,超过武神总属性287,在这里溢出的297已经亏出多的来了,因此,血色8件LZ是非常不推荐的

  (不信的同学可以自己回家做个实验,如果你用的是血色8件套,当你见到海老爷的时候,随便摘掉1张牌子,失去8件套效果,我保证你的输出跟原来一样,而你在打海老爷前面2个力士的时候,摘掉1张牌子,伤害会明显下降)

  关于命中

  在怪没有等级压制和闪避属性的情况下,约330命中是个理想值,至于存在闪避的单位,自然是玩家命中越高效果越好了,由于LZ没堆过命中,所以这块发言权不是很大,不过这里我们只需要知道1点就可以了:命中不能低于330,之后命中越高,针对有闪避的怪输出就越大,双控效果越好

  关于格挡和闪避

  这2个属性的主要作用我认为主要是抵抗异常状态和职业技能强化,生存能力方面这些属性都不是HP的对手。比如剑士在格挡值达到一定程度后普通格挡0伤害,而自动格挡生效时怪的虚弱,倒地和击退效果就报废了,比如赤龙鬼的咆哮,直接吃了会带虚弱效果,而且当主仇恨因为这个技能虚弱以后,会接一个向前喷火的技能,当主仇恨的自动格挡生效时,虚弱效果就不会出现,同时赤龙鬼也不会接向前喷火的技能而会恢复到初始的回旋拳攻击套路,这2个属性跟HP和防御有关联但性质不一样,但HP和防御越高的时候这2个属性的价值也会越大,总而言之,说白了这些属性都是增加容错率的

 然后在这里给出一点推荐八卦配置:

  如果选择极限玩命的话,武神234,其余用血色,

  3号血色牌子是格挡,武神则是最精品的HP,这里没有什么输出替代品存在,都选防御卡的话,HP必然是优势最大的,就算1480HP也是拼的过175的格挡的,副属性值大家都相同

  血色2是HP,武神2是暴击,玩命自然用暴击,血色4号是闪避,武神4号是命中,玩命当然选命中不要闪避,

  这套配置下来,2号和4号的主属性牌子都换成了玩命的进攻卡,输出属性会再多个130点+,其实也就是填在暴击的坑里这时我们来看一下命中点数,在没有副属性给命中的情况下,160+155+206+166(卓越恶女项链)+16(基本)=703,然后血色578主暴的3张卡上副属性还可以是命中,全部上最大命中可以达到972再加血色3的70命中,1042,这绝对是玩命的属性,郑忠胜估计都不会MISS了,而且这还是在不牺牲暴击反而提升暴击,而且是没有1张命中合成牌的前提下。当然短板很明显……

  这套可以达成的暴击是多少呢?199+214+221+142+68+88+78=1010(武神3没有暴击副属性)

  带入合成值来看看:114+120+125+131+142+147+153+158=1090

  戒指+手镯+武器:581+388+180=1149,如果是极恶戒指则是1248

  总计:1010+1090+1149=3249

  (PS3:我们假设一下这里的极限暴击,戒指带入680的极恶外加武神八卦2号用极品牌子,26+99+3249=3347,如果是573基础暴击职业,3347+573=3920,啃个80的包子,整整4000有木有!当然,这还不是暴击最大值,如果3号牌子换血色,副属性是可以存在暴击的,暴击再+75!)

  OK,算到这里,如果你采用这套方案,你玩的将不再是剑灵,而是第3人称射击类游戏

  针对上面这个发春式的配置(首先上面这个配置是没有属性浪费的,3件套和5件套的属性都用上了,属于极端输出型八卦配置),如果想适当的增加生存能力,就自行进行改造吧

  那么要从什么地方改造起呢?首选就是武神1357,这4张牌子是生存能力牌子的精品,如果是主满的话就是极品生存牌,武神15都有副暴击的属性,7和3没有,而3号牌子已经入选输出配置了,那么首选的生存牌就是157,而这3张牌子里,首先入选的应当是5号,因为血色157都是进攻牌子,而武神5号作为防御牌子副属性还可以是暴击,如果选择武神3件套为目标的话,这里武神2就应该撤掉换回血色2,血色234里面只有2号是血牌,34分别是格挡和闪避,拼不过血

  那么这套改动结果就是:武神345,其余血色

  到这里,主命中的牌子仍然有3张,分别是146

  另外,强调一点,正常情况下选择混搭时,血色8号牌子一定会入选,而且属性一定要是940血221暴,这是血色唯一一张优势牌子,如果属性不是这样,血色唯一的优势都没了(刷不到这属性就继续刷!刷到为止)

  继续提高生存力的话,就会改为武神5件套

  那么就应该是武神13457,剩下3张血色,这套由于血色2也是主血,主血牌子就达到了5张,同时血色8还有940的副血,主命中牌子为武神4和血色6,依然是很高的命中

  再往下,就不是混搭了,继续提高生存能力,就是我一直倾向的盖世神功八卦牌了

  这套牌子没有主格挡和闪避,因此需要这2种属性的职业,包括采用上面混搭方案的,缺少这2种属性的时候可以在副属性里洗,如果闪避或者格挡被暴击命中这样的属性占据了也没关系,你可以在合成上面做改动,这些都是小学生都知道的问题

  从上到下,我是列出了从极限输出到慢慢转向生存方向的八卦分布,基本都是从暴击上在抽属性往HP上转移,因为大部分情况我们溢出的都是暴击,当暴击不好抽的时候就把命中也抽走了。由于血色8的不适应性我开始就已经说明了,所以在从上面的极限输出到最下面的盖世神功区间,没有适合血色8件套的位置。

  在开荒的时代,生存牌子远胜输出牌子,而生存牌子可以一定程度上兼顾碾压和PK,而输出牌子却无法兼顾开荒和PK

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