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魔兽编辑器的变量是什么,怎么使用变量

时间:2024-11-12 13:05:17

在利用魔兽编辑器做一些比较复杂的触发时,我们常常会听到一个词语:“变量”。听起来很高深,似乎也很难懂,但没有这个叫变量的东西,我们在做一些触发时往往又觉得无从下手或者做出来效果很糟糕。这篇文字就来教大家认识什么是变量,以及变量在实际例子中如何应用。

魔兽编辑器的变量是什么,怎么使用变量

工具/原料

魔兽地图编辑器YDWE

认识变量

1、变量,概括地说就是设置一个标签,可以给地图上任意一个物体贴上,如果到一定时间时你想要找到这个物体,那么你不需要知道他现在在哪个位置,在做什么,只需要呼叫这个标签那么该物体就会出现,从而方便你对他进行后续的编辑。

2、以全局变量为例(全局变量和局部变量的区别我会在后面的文字中进行说明),变量是泶颛预鹨通过变量表来设置的。打开触发编辑器,找到上面一个黄色的X按钮,这个就是变量漉胜衲仰表,打开它后进入设置,点击上面的绿色加号可以新建变量,红色叉叉删除变量,已经建好的变量可以通过对它双击来进行编辑修改。如图所示,我新建了一个叫footman的单位类型的变量,可以用这个变量来给地图上任意一个单位贴上标签。

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3、这里说的变量指的是“锾哩菸谷全局变量”,全局变量是一个相对概念,在YDWE中是相对于局部变量来说的。全局变量之所以称为“全亩焘雪台局”,简单来说就是这个变量一旦设置,那么它在游戏的全盘中都会起到作用,它可以存在于多个触发中,无论你如何使用它,它都会一直存在;而局部变量,以YDWE特有的逆天局部变量为例,它只在当个触发中有效,离开了这个触发,在另一个触发里这个变量就不再有效了。因为这个特点,全局变量如果同时在多个触发器内运行,可能会产生前后冲突的问题,而局部变量不会。因此我更推荐在一些可以使用局部变量的地方尽量使用局部变量。

变量的简单应用

1、认识完变量后我们举个例子来说明变量的应用。举一个简单的例子:我在游戏开始5秒后顺序创建一个农民和一个步兵在地图中心,然后在游戏开始10秒后杀死农民。这里先写出创建农民和步兵的触发:

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2、如果我们把触发写成如下的方式,那么我们会发现,创建农民和步兵5秒后,农民并没有被杀死,步兵却被杀死了,原因在于这里“最后创建的单位”已经不是我们之前创建的那个农民而是步兵,因为我们的创建动作第一条是创建农民,第二条是创建步兵,而最后创建的单位只能有一个,故按照顺序当然是步兵,所以步兵被杀死了。

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3、正确的做法是,我们需要设置一个单位变量来给这个创建出来的农民贴上标签,方便我们杀死他时使用。设置变量的方法如前所述,设置完毕后,我们在创建单位后加一条语句:设置farmer=最后创建的单位,该语句可以使得我们创建出来的农民被贴上farmer的标签,然后用“单位--杀死单位”这个动作,在单位下可以找到farmer这个单位变量。所以正确的触发应该是这样写:

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4、现在让我们来增加一步,在杀死农民后5秒创建一个骑士,然后杀死步兵。按照上面的分析,创建完骑士后,最后创建的单位指的就是骑士,那么我们需要给步兵贴一个标签,而不能直接用杀死最后创建的单位。这里用footman这个单位变量来做。这里注意,触发是按照先后顺序执行的,创建完一个单位后,就要用变量记录该单位为最后创建的单位。触发为:

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