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手部骨骼IK绑定2——拉伸

时间:2024-11-10 16:49:00

这是个人学习时所做笔记,现在分享给大家,希望大家喜欢!!这是“手部骨骼IK绑定”经验的续篇,讲的是手部IK的拉伸;

工具/原料

MAYA2014

方法/步骤

1、1:给模型arm创建一个图层;如图所示;

手部骨骼IK绑定2——拉伸

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2、2:给控制器wrist_crv“添加属性”(在“通道盒——编辑”);如图所示:

手部骨骼IK绑定2——拉伸

3、3:使用锞蕈漉栽“距离工具”(在“创建——测量工具”)创建距离节点;(1)按“V”键,定位器locator1吸附在骨骼ctrl_s茑霁酌绡houlder(2)按“V”键,定位器locator2吸附在骨骼ctrl_wrist;如图所示:

手部骨骼IK绑定2——拉伸

4、4:“点”约束;(1)选骨骼ctrl_shoulder和定位器locator1;(2)选IK:arm_IK和定位器locator2;如图所示:

手部骨骼IK绑定2——拉伸

5、5:打开“材质编辑器”;(1)创建2个“乘除”节点(2)创建1个“条件”节点;(3)创建1个“融合”节点;如图所示:

手部骨骼IK绑定2——拉伸

6、6:在“大纲视图”的“展示”;《1》(1)不勾选“仅DAG对象”;(2)勾选“形状”;《2》这样可以在大纲视图找到创建的“乘除,条件,融合”节点;如图所示:

手部骨骼IK绑定2——拉伸

手部骨骼IK绑定2——拉伸

7、7:打开“连接编辑器”,连接节点;(1)距离形状节点的distance连接乘除节点1的Input1X;(2)打开乘除节点1的“属性编辑器”,编辑属性;如图所示:

手部骨骼IK绑定2——拉伸

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8、8:打开“连接编辑器”,连接节点;(1)乘除节点1的OutputX连接条件节点的firstTerm;如图所示:

手部骨骼IK绑定2——拉伸

9、9:打开“连接编辑器鹁鼍漉糍”,连接节点;(1)乘除节点1的OutputX连接融合节点的Color1R;(2)融合节点的Output伊怕锱鳏R连接条件节点的colorIfTureR;(3)打开条件节点和融合节点的“属性编辑器”,编辑属性;如图所示:

手部骨骼IK绑定2——拉伸

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手部骨骼IK绑定2——拉伸

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10、10佼沣族昀:打开“连接编辑器”,连接节点;(1)条件节点的OutColorR连接骨骼ctrl_shoulder的scaleX;(2)条件节点的OutColo鸡堕樱陨rR连接骨骼ctrl_elbow的scaleX;如图所示:

手部骨骼IK绑定2——拉伸

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11、11:打开“连接编辑器”,连接节点;(1)控制器wrist_crv的stretch连接乘除节点2的Input1X;(2)打开“乘除”节点2的“属性编辑器”,编辑属性;如图所示:

手部骨骼IK绑定2——拉伸

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12、12:打开“连接编辑器”,连接节点;(1)乘除节点2的OutputX连接融合节点的blender;如图所示:

手部骨骼IK绑定2——拉伸

13、13:调试控制器erist_crv的属性stretch的值测试手的拉伸;(1)当stretch的值为0时,手不拉伸;(2)当stretch的值为1时,手拉伸;如图所示:

手部骨骼IK绑定2——拉伸

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