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maya怎么制作草地

时间:2024-11-08 09:55:42

利用Maya制作真实的草地教程,教程制作难度适中

工具/原料

电脑一台

Maya软件

方法/步骤

1、首先创作一个简单的场景。创建一个平面(用NURBS或者poly,在这个教程中我会用NURBS),稍事雕刻使平面在高度有变化。这是图片的地形。

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2、现在,熟悉一下PaintEffects,下图显示了PaintEffectsshell的界面。

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3、一些图标是用来选择不同的笔刷的;还有一些是用来配置笔刷,或者用最近画笔绘画,或者使用theVisor。在这里我不会深入使用选项,所以你可以自由地尝试你自己的选项。下面是Visor的界面。

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4、当然我们有渲染设置的PaintEffe罕铞泱殳cts面板。这是一个重要的特征,可以让你把一个笔刷的结构复制到另棒瀹跏癞一个上面,两个笔刷就可以同时工作了。  正如你看到的下图,你可以创建一小片草地和草地的大部分。然后你可以配置小块儿的草地,更新大片草地的配置。这样可以在一定程度上提高渲染测试的速度。

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5、 接下来使用Visor,选择一个草地刷。可以用Bermuda.mel草地刷,这是我们要做的第一种草(我之前告诉过你们至少需要两种草才能得到一个真实的草地)。

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6、现螅岔出礤在可以开始有趣的部分了。选择地形绘画(PaintEffectsshell和第二种图标或者PaintEffects菜单的"MakePaintable"碚枞凇悄选项)。然后,调正刷子大小开始绘画地形。创建两个部分,一个较小的,另一个是最后的大小;我们会配置和对小部分做测试渲染,直到看起来行了,然后在分享两个刷子更新大部分的草地。

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7、你需要为地面创建一个简单的材料。我用了一个凹凸绑定和一个单独的映射纹理等这些东西。

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8、在这个阶段不要担心照明和阴影。集中精力做我们想要的草的形态。下图是我们目前已经做好的。

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9、但是,这些草看起来还不是很自然,对吧?单个草的叶片太宽、太统一了。顶部的形状需溴溢菏确要更加多样化,叶片应该更窄而基地应该更宽。我们还需要更观鲼视防改草的形状和颜色;但是现在我们可以不管形状,所以可以更容易看到颜色。  我想要生长在山上的草地,所以需要随机放置这些草,还需要一些枯草,就是“夏天结束”时的大自然的颜色。我们可以用深绿色和黄色来做亮点和每一根草尖。但是在更改颜色之前,要增加草的密度以覆盖整个地形。做这个时可以打开AttributeEditor,选择一般的Bermuda草地配置面板,增加密度选项。

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10、在AttributeEditor里还有一些其他的重要选项适用。“Seed”选项可以控制创建地形上草地的格式和位置。“Displayquality”可以减少显示在视图中的草叶边的数量,但是不会影响实际的密度。可以节约上传到电脑的时间。下图是地形密度设置为3.2的效果图。

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11、现在回去更改草的颜色。在AttributeEditor中打来描影选项,选择Bermuda草地笔锋

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12、 描影选项:  这个面板包含了选择物体的材质特性。我们有描影和管状描影选项;记住PaintEffects涉及到大量的实验,所以你要动手做,调整设置观察他们在图中的变化。在这里我们会设定草地的基本色调,如果你喜欢的话也可以设置透明度和白炽属性。

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13、变化前:左一;变化后:右一

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14、这里有一个有趣的特征佼沣族昀:你可以用坡道和颜色中的其他纹理文件,白炽灯或者透明度槽;我们甚至可以做纹理的动画。  做完描影属性后就是贴图。做一个纹理把它加到霸烹钟爷PaintEffects草地上;这里我们可以设置透明度(渐变或者分形),改变颜色,加入位移。在这里你可以自由进行尝试;也许可以尝试一个颜色贴图的检查模式,或者其他你想要的东西。

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15、下一个设定是做照明,可以改变光线影响草地的方式。要么用场景照明,要么用自定义设置覆盖。我不会过多使用这个选项,因为我会用场景照明(UseRealLights选项),但是你如果喜欢的话可以操作设定如半透明和镜面发射。

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16、但是“LightingBasedWidth”选项有什么作用呢?我们来用0,0.5和0.8来实验一下。 

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17、 下图依次是LightingBasedWidth=0;LightingBasedWidth=0.5;LightingBasedWidth=0.8

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方法/步骤2

1、二.第二阶段  这个阶段是一个实验阶段,我们在这个阶段使用很多属性和混合数值来获得一个真实擢爻充种的图像。这部分过弛贾班隧程要反复实验;有时默认值可以起到很好的作用,但是你可能想要更改一些数值。我会解释一下怎样操作草的形状和形式,以及每一个属性的修改。  你可以在浏览帮助面板时看到每一种属性的解释。

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2、你可以看到我是怎么样操作设置,在叶咐搭趔涮边的顶端创作一个窄截面,在基底创作宽截面的。  我还更改了密度设置,和树枝的厚度以及较大叶片分支末尾的小叶子。我还观鲼视防改变了仰角角度,这样就可以模拟出重力和风力。树枝的弯曲部分,大小的多样性,每一叶边的长度和分支都具有真实性。继续尝试设置知道你满意制作出来的草地。

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3、现在我们需要在场景中加入真实的照明。要么模拟照明要么用“真实的”照明。我个人从不模拟照明,但是如果你想的话你可以模拟你可以操作“Texturing”菜单下的“光照属性”部分的“镜面发射功率”、“半透明度”和“高光颜色”属性。

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4、关于阴影:我们可以模拟阴影,而不用计算。烂瘀佐栾这中方法在你想减少渲染大场景的时间时很有用。你必须用DepthMap阴影(紧鋈笆珀不是Ray-Traced),因为只有DepthMap阴影才能生成PaintEffects所需的阴影。当然,你可以把PaintEffects换成多边形,使用光线追踪,但是会导致场景很大。  使用一下这些设置做阴影:  打开Shadows属性中的“CastShadows”选项  使用DepthMap阴影而不是Ray-Traced  关闭照明属性中的“UseMidDist”—否则的话你得不到任何阴影

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5、你可以通过检查RenderGlobals面板中的“Oversample”和“OversamplePostFilter”选项提高笔锋的质量。  下图中你可以看到渲染后的效果图中的基础照明和阴影。

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6、现在草地做好了,分享刷子这样整个地形都有相同的配置。我用这种方法来节省配置过程需要的存储空间。  分享刷子前:

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7、 分享刷子后:

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方法/步骤3

1、三.最后阶段  场景基本上完成了!我们还有另外一种草要加进去,用和前面一样的方法,放入第二种草。用你喜欢的任何刷子。

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2、现在你可以改变相机视角,调整RenderGlobals面板中的渲染设置。用Maya软件的“中等质量”,打开“Oversample”和“OversamplePostFilter”选项以及一些基础阴影设置。

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3、这里还是需要一点调整,所以我调整了照明、阴影和一些颜色。我还创作了一个单独的动画。  下面是最后的效果图:

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