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手部绑定:胳膊自动扭曲

时间:2024-10-14 11:12:25

这是观看了哔哩哔哩中智伤帝的视频:绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法,而后做的笔记,个人已经跟着视频实践过多次,现在分享给大家!

工具/原料

MAYA2014

方法/步骤

1、1:按“X”键将骨骼吸附在网格点上;(1)创建一节骨骼,命名:添加前缀名为seg_;

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2、2:创建两个定位器,命名为seg_start_lct和seg_end_lct,分别吸附到seg_joint1和seg_joint上方;“局部比例”改为0.5;

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3、3:使用“CV曲线工具”,创建一根曲线(按v键,首尾两点分别吸附在seg_joint1和seg_joint5上),命名为seg_curve;

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4、4:使用“IK样条线控制柄工具”;(1)其IK样条线控制柄设置只勾选“根在曲线上”;(2)先后点击骨骼seg_joint1和seg_joint5上,再点击曲线seg_curve;命名为seg_ikhandle;

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5、5:按“ctrl”+“A”键,可以打开“属性编辑器”;(1)选IK:seg_ikhandle,打开其“属性编辑器”,在“IK解算器属性”---“高级扭曲控制”中:勾选“启用扭曲控制”,再编写IK的属性;

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6、6.选中骨骼&盟敢势袂lt;1>seg_joint1<2>seg_joint2<3>seg_jo足毂忍珩int3<4>seg_joing4<5>seg_joing5,打开其“局部旋转轴向”;

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7、7:选中定位器可以测试骨骼翻转;

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8、8:创建一节辅助骨楷燠南赔骼,命名为seg_start和seg_end;(1)将辅助骨骼的半径值改为1;(2)将辅助骨骼seg_s墉掠载牿tart吸附在骨骼seg_joint1;将辅助骨骼seg_end吸附在骨骼seg_joint5;(3)将定位器seg_start_lct按“P”键给辅助骨骼seg_start当子物体;将定位器seg_end_lct按“P”键给辅助骨骼seg_end当子物体;(4)给辅助骨骼创建一个图层;(5)可以选中辅助骨骼进行旋转测试;

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9、9.创建“簇”;(1)选中曲线seg_curve,鼠标右键选“控制顶点”,首尾两个控制点各建一个簇;(2)将曲线的“簇”分别P给辅助骨骼seg_start和seg_end当子物体;(3)可以选择辅助骨骼检测辅助骨骼能不能带动整体骨骼;

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10、9.骨骼的拉伸;(1犬匮渝扮)选中曲线seg_curve创建长度节点,在“命令栏”输入“arclen-ch1”,按ent髫潋啜缅er键回车确认;(2)选曲线seg_curve,按“ctrl”+“A”键,打开属性编辑器,查看曲线添加的长度节点;(3)打开“表达式编辑器”,编写表达式:seg_joint1.scaleX=curveInfo1.arcLength/12;seg_joint2.scaleX=curveInfo1.arcLength/12;seg_joint3.scaleX=curveInfo1.arcLength/12;seg_joint4.scaleX=curveInfo1.arcLength/12;seg_joint5.scaleX=curveInfo1.arcLength/12;

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11、11:再创建一个骨骼来限制X轴,命名为“seg_start_aim”;(1)半径0.8,吸附在根骨骼seg_joint1;(2)将第一个定位器seg_start_lct按“P”键给它当子物体;

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12、12:选中辅助骨骼seg_start和骨骼seg_start_aim,打开“连接编辑器”,连接它们的旋转Y轴和Z轴;

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13、13:选中所有,成组,命名为“seg_grp”;

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14、14:选中组seg_grp,位移;(1)当骨骼不一起走的时候,选中曲线“seg_curve”;(2)按“ctrl”+“A”键,打开曲线“seg_curve”的“属性编辑器”;(3)()不勾选“继承变换”;

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15、15:保存文件,(~~~.ma格式),命名为“limb_segment”;

方法/步骤2

1、16:创建一节手臂骨骼,命名为;

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2、17佼沣族昀:导入文件“limb_segment”;《1》首尾分别吸附在bone_shoulber和bone_elbow;《2》“父对象”约束;(1)选中手液氵战纠臂骨骼bone_elbow和导入骨骼limb_segment:seg_end;(2)选中手臂骨骼bone_shoulber和导入骨骼limb_segment:seg_start;

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3、18佼沣族昀:再导入文件“limb_segment”;《1》首尾分别吸附在bone_elbow和bone_wrist;《2》选中再导入骨骼limb_segme荏鱿胫协nt1:seg_grp和导入骨骼limb_segment:seg_end,按“P”键当子物体;《3》手臂骨骼bone_wrist和再导入骨骼limb_segment1:seg_end,“父对象”约束;

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4、19:可以选手的bone骨骼旋转测试骨骼间的旋转是否呈递减状态;

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